腹が弱いブログ

釣り、パチスロ、ゲーム。

発想力

釣りとはあまり関係ない話。

 

仕事で上司から発想力という話をされてる最中(叱られてる最中)、昔運営していたホームページを思い出していた。

 

20年くらい前、よくわからないバトルロワイアルというcgiゲームの改造にハマり、バイオハザードと合体させて遊んでいた。

ゲームプログラムは色々な人のをパクったり参考にしてたけど、アイディアに関してはオリジナルでやっていた。

たしか、よくわからないバトルロワイアルNPC(Non Player Calactor)システムを作った人がいて、その人のプログラムを使わせてもらってから色々な考えが出てきたような記憶がある。

本来のNPCシステムの使い方としては、過疎化が進んでいる(参加者が少ない)バトルロワイアルゲームに対して、キャラクターが自動的に参加して勝手に動くという画期的なシロモノだったんだけど、NPCから対象のプレイヤーに対して自発的に攻撃するという動作が出来なかった。というより、製作者にはできたんだろうけど、俺にはできなかった。作れなかった。プログラム上で思考回路を作って動かすという技術力がなかった。

そこで考えたのは、さもNPCがいるように見せられないか?ということだった。

うちのサイトではNPCシステムに超強い武器(ロケットランチャー)を持たせて、攻撃してきた対象に反撃させることしか出来なかったのだが、このゲームはcgiゲーム。文字と記号、ほんの少しの静止画像で表現していたゲームだったので、結果的に中身が丸ごと異なるNPCシステムを作ることができた。

擬似的にエンカウントさせて、擬似的に戦闘を発生させる。実際にはそのエリアには誰もいないのだが、ハリボテでも何でもそこにあればエンカウントの対象にできる。加えて、エンカウントしたときの2分の1でプレイヤーの体力を減らす。これで相手の先制攻撃を演出できる。

こちらからの攻撃ではちゃんとダメージ計算をして、擬似的に発生したハリボテにダメージを与える。初回以降の行動順は完全ランダム。

プレイヤーがエリアを移動した場合(逃げた場合)、確率でハリボテが移動先に再発生する。これで追跡者を演出していた。ちなみに他のプレイヤーはこのハリボテと干渉できなかった。

とか色々作ってました。

 

 

まあ、技術力不足に加えてゲームシナリオの着地点がわからなくなり、最終的には飽きて終わったんだけど、あの時の発想力と開き直りは今の自分には無いと思う。

バイオハザード3の追跡者が襲ってくる中でのバトルロワイアルという、すげぇハードなゲームだったけど、なんやかんや遊んでくれた人も少しはいたようだし、楽しいと言ってくれる人もいたから次に行けた。こっちも要望に応えられるように毎日夜中までプログラム組んでた。

 

色々あったけど楽しかったなーとか思い出してたら上司の話が終わってました。